Virtual Boy黑暗的过去,让任天堂不敢轻易触碰VR?
2015-07-17 08:22

Virtual Boy黑暗的过去,让任天堂不敢轻易触碰VR?

近日任天堂社长岩田聪先生不幸因病去世,界内都很关心任天堂在此之后的动向,任天堂是否会经历一场大改革?


众所周知,前段时间美国E3电玩展上,各大游戏厂商纷纷把注意力放在了虚拟现实技术上,如索尼、微软等,不过任天堂虽然宣布会有新的NX系统,但并不会和VR有太大关系。


在虚拟现实火爆的前期,任天堂一点也没有要接触VR的意向,不禁让人匪夷所思。难道NX系统真的会火过VR技术么?


初尝VR导致体无完肤


事实早在1995年,任天堂就已经开始涉及VR技术的研究,Nintendo Virtual Boy是任天堂在N64还未推出时,打算用来取代超任的32位主机,是由设计十字挚、Game&Watch、红白机和GameBoy的横井军平的提案,于1995年7月21日发售,定价15000日元。


Virtual Boy的原理是利用左右眼的视差,在左右两个荧光屏上显示不同角度的影像造成立体效果,再配以红、黑两种单色来突显出立体感觉,加上不用连接电视,在室外、室内都可以随时游戏,以当时来说是相当创新的科技,就连著名导演佐治·鲁卡斯和史提芬·史匹堡也曾经公开表明过自己是Virtual Boy的狂热FANS。


好景不长,Virtual Boy的寿命前后不到半年,自95年7月推出以后,在日本和海外分别出货63万,总数只有126万。而在5个月时间里推出的游戏只有19款,最后一款推出的游戏是《SD Gundam Dimension War》。


Virtual Boy.gif


Virtual Boy在当时不成功也是必然。那时,人们追求的还是了2D的细腻华丽和3D的临场魄力,立体游戏并不流行。再加上当时的技术不成熟,显示效果并不理想。加上看起来比较“丑陋”的外观和少的可怜的游戏,最终在日本和美国都不受待见。


由于当年任天堂已经饱受Playstation(PSone)和Saturn(土星)的威胁,就连GameBoy也踏入停滞不前的衰退期(《Pocket Monster》口袋妖怪尚未推出),因此Virtual Boy的惨败无疑是雪上加霜,更一度令任天堂的股价急挫而停牌,而横井军平亦为此事件在96年引咎辞职,后来自组公司,以及担任BANDAI手提机WonderWan的顾问,更为该主机监修方块游戏《GunPey》。


连经验丰富的任天堂也会犯下如此严重的大错,Virtual Boy的失败却是值得我们深入研究。不少人认为红黑的单色画面是导致Virtual Boy失败的主因,因为长时间游戏会令眼睛疲劳,甚至会“玩坏眼”。而事实上红黑两种单色的视认性很高,就算长时间“煲机”也不会构成问题,所谓的“坏眼”程度也远不及当时荧幕又暗又细的GameBoy。


不过某种程度上红黑画面也可称的上是半个败因,皆因Virtual Boy红黑两色的游戏画面很难在杂志媒体上表现到其吸引之处,不单是难以看清画面内容,而且很重要的是读者不会看到Virtual Boy游戏的立体效果。


其实Virtual Boy失败的原因是技术不够硬,无法与次时代主机媲美,Virtual Boy的立体影像根本敌不过那些3D立体游戏的画面。外形不够美观,也没有足够游戏内容给予支持。


VR与公司理念定位不符


任天堂公司领袖人物之一宫本茂谈及VR的时候这样说道:


“有很多虚拟现实设备的演示在最近的商业展会上进行展出,在今年的E3展会上,我发现了很多梦幻般的演示,但其正式销售的时间表和版本都是未知的。目前虚拟现实设备的软件都不支持多人在线,而且一个高性能的设备要开发一个应用软件通常需要两到三年的时间,所以现在只会有很多虚拟现实的演示而不是成品。”


任天堂美国总裁雷吉在E3期间的采访中被问到相关问题时回答说:


“我们知道这项技术的发挥空间,我们在这方面已经尝试过很长很长时间了。所以我们相信,如果真的要在游戏界推动这个技术,你需要把它做得更加的有趣,更加的社交。就目前我看的东西来说,这东西一点也不有趣,也不够社交,它只是一个技术。”


虚拟现实如今技术层面还有许多没解决的问题,当然也不排除是因为曾经的惨痛经历,让任天堂小心翼翼。


宫本茂认为,过早推行虚拟现实设备会陷入“有设备无游戏”尴尬境地,因为硬件需要的是有软件生态的支持,而生态的建立需要花费多年的时间。在没有游戏的时候,他不能理解索尼究竟该怎么卖那些游戏。对于任天堂来说,他们还是专注于那些“明年就能玩到”的游戏。


其实就索尼和育碧两家公司而言,各自都声称已经在为VR研发多款游戏,索尼更甚至达到30款。如果VR一旦在全球火爆起来,游戏厂商不可能会放弃这一块小金砖的,游戏内容的支持并不是问题。


另外,虚拟现实游戏的理念和任天堂家庭同乐的理念也不相符。宫本茂认为,家人们一戴上眼镜就看不到对方了,这不是任天堂的风格。


目前的虚拟现实产品以封闭的头戴式设备为主,可以利用计算机仿真技术生成模拟三维场景,这种虚拟世界体验被称为沉浸式,用户与实际环境之间难以进行实时交互。基于这一点,如果要将虚拟现实技术应用于面向客厅的开放式互动游戏中,这的确是一个不得不考虑的问题。


任天堂对VR的顾虑实在是太多,当然这些问题也是其他公司所面临的,可能是最初的失败使得任天堂不得不在面对VR时小心翼翼。而同时,我们不得不注意,任天堂的游戏属性当中,马里奥、星之卡比、塞尔达、口袋妖怪等等这些让人熟悉的游戏人物风格,通常都带有浓郁的卡通风格,深受青少年和儿童的喜爱。


任天堂的主要用户群体可以说都是青少年,VR设备不说是对孩子,即使是对成年人也会面临分辨现实和虚拟现实的区别,这个问题将会严重影响青少年的心理发育。


这或许才是任天堂迟迟不敢对VR设备下手的原因,虽然在体感技术上任天堂有着得天独厚的优势,似乎最便于切入VR,但任天堂的定位注定,VR设备除非完全成熟,并且有一套完美的关于虚拟和现实切分的方案,否则任天堂的阻力将很大。

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