快速迭代对终端厂商有多重要?
可以说,更新换代的周期决定了一个产业的活力。电脑和手机产业的活力来源于摩尔定律(当价格不变时,集成电路上可容纳的晶体管数目,约每隔18个月便会增加一倍,性能也将提升一倍)。互联网产业的活力来源于概念的日新月异(君不见美国互联网时不时冒出的新创意)。而传统电视的颓废也来源于显示技术更新的缓慢(从1888年发现液晶到1971年生产出LCD再到差不多2000年以后才进入消费级,花费了相当长的时期。现在的OLED刚刚生产出第一批电视,这种技术不知道还要等多久才能进入消费级)。
低价格对终端厂商有多重要?可以说,低价格决定了产业的普及程度。如果世界上只有Mac,那么PC不会像今天一样普及。如今智能手机的繁荣不是因为iPhone,而是因为Android让智能手机出现在每个人的手中。现在一台乐视互联网电视的价格达到了5000的级别,作为未经验证的新事物,除了“发烧友”,恐怕不会是普通用户更换电视的第一选择。
产业的变革可以自上而下,也可以自下而上。现在处于电视产业的上游的电视台和内容制造商就目前看来还处于观望阶段,由于传统电视产业对于他们还处于“可获利”阶段,要他们“壮士断臂”基本无望。现在处于电视产业下游的电视厂商依然固执于传统的“卖电视”模式,缺乏互联网基因,用传统的方法推广新事物,结果可想而知。现在互联网电视的发展也因此停滞。
现在,我想讲两个故事,以反驳我上面所说的一切。
XBOX的故事是对快速迭代的有力回击。XBOX在2001年发售,XBOX360在2005年发售,XBOX ONE在今年即将发售。长达4到8年的更新周期,完全不符合我上面所说的快速迭代理论。即使在漫长的更新换代周期的影响下,微软依然每年获利颇丰,游戏产业也一片生机盎然。为什么会有这种事,如果不保证足够短的更新换代周期,如何保证长期的销售业绩,如何保证长期的营收?事实是,XBOX每卖出一台,微软都得亏损,卖得越多,亏得就越多。然而微软不需要用卖硬件赚钱,它卖的是XBOX游戏服务。只要用户用XBOX玩游戏,微软就可以通过游戏买卖,虚拟点数赚取利润。对于游戏厂商来说,更新换代周期的缓慢,使得他们有更多的时间对XBOX进行性能挖掘,从而逐步提升游戏水准,这也是为什么XBOX游戏质量在一直在提高之中。硬件即服务,是新一代的产业模式。服务的强大,会延长硬件的生命力。
iPhone的故事是对低价格的强力还击。iPhone的高价是有理由的,作为智能手机产业的开创者,强大的专利积累和领先的制造技术,使得他能够获得“高溢价”的产业福利。但问题是如今iPhone技术方面已经不再领先,依然实行着“高溢价”策略,销量却不见得下降太多。答案是App Store。iPhone初期由于它的领先,吸引了众多高质量的App,而现在即使不再领先,高质量的App平台使得其依然拥有竞争优势,“高溢价”从技术领先转到了平台优势。当硬件拥有技术领先时,围绕硬件构建强大的软件内容平台,可以保持硬件的高溢价。
终端和平台相辅相成,缺一不可。这就是所谓的“生态系统”。
电视产业的变革无法自下而上,也无法自上而下,唯有从头开始,从终端到平台。
话题又回到原点,“为什么我们不喜欢在电视上看电视?” “什么时候我们会从电脑手机上离开,回到电视面前?” 前一个问题的答案是构建平台的基础,而后一个答案是制造终端的原因。希望可以和读者们交流答案。
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